自定义音频采集与渲染
更新时间: 2024/09/18 16:26:13
在合唱或直播场景中,用户往往需要共享非麦克风采集的外部音频源,比如希望在合唱过程中使用自定义的音乐文件。为了支持用户使用自定义音频源, NERTC SDK 为用户提供传输通道,并进行编码推流。
功能介绍
NERTC SDK 支持自定义音频采集与渲染功能,可以向 NERTC SDK 提供自定义的音频输入源数据,使用自定义的渲染器,并由 NERTC SDK 进行编码推流。
一般情况下,App 通过本设备的内置麦克风采集音频数据。但在部分场景下可能需要使用自定义的音频源,例如:
- 需要使用自定义的音效、美声库或前处理库。
- 需要使用外部音频源或外接设备进行音频数据采集,例如在音视频通话或互动直播中播放自定义的音频文件。
- App 无法获取音频采集设备的控制权限,例如音频采集设备已被其他业务占用,或硬件设备的默认音频采集模块损坏等场景下。
基于以上场景,NERTC SDK 支持使用自定义的音频源或渲染器,以实现业务场景中的相关需求。
注意事项
- 自定义音频采集场景中,您需要自行管理音频数据的采集和处理;自定义音频渲染场景中,您需要自行管理音频数据的处理和播放。在两种场景下,音频处理 3A 算法(AEC、ANS 和 AGC)均为关闭状态,不可手动开启。
- 通过
PushExternalAudioFrame
接口向 SDK 投送的数据必须是 PCM 格式的未经压缩的音频裸数据,不支持其他压缩格式。
自定义音频采集
API 调用时序
配置步骤
- 在加入房间前,调用
SetExternalAudioSource
方法开启外部音频主流输入,并设置外部音频采集参数,相关参数说明如下:- enabled:是否开启外部音频输入,默认关闭。
- sampleRate:外部音频源的数据采样率,单位为赫兹(Hz)。
- channels:外部音频源的数据声道数,可设置为单声道(1)或双声道(2)。
自定义外部音频采集接口仅支持在加入房间前调用,接口设置在通话结束后仍然有效;若您需要关闭该功能,请在下次通话前再次调用此方法关闭自定义音频采集。
- 成功加入房间之后,使用自采集模块采集音频数据。您需要自行管理音频数据采集和处理逻辑。
- 完成音频数据处理后,调用
PushExternalAudioFrame
方法将外部音频主流数据帧推送给 NERTC SDK,并设置外部音频格式。建议推送的音频数据帧时长至少为 10 ms。
示例代码
//开启自定义音频主流采集
private void setExternalAudioSource()
{
//需要在入会之前设置,通话中设置无效
int result = rtcEngine.SetExternalAudioSource(true, 48000, 1);
if (result != (int)RtcErrorCode.kNERtcNoError)
{
//失败
}
}
//推送自定义音频数据
private void pushExternalAudioFrame()
{
//最好在高优先级线程上push音频数据,比如音频设备线程
var frame = new RtcAudioFrame
{
data = IntPtr.Zero,//需要传入实际的音频buffer,不能使用IntPtr.Zero
format = new RtcAudioFormat
{
type = RtcAudioType.kNERtcAudioTypePCM16,//音频 PCM 类型
bytesPerSample = 2,//每个采样点的字节数
samplesPerChannel = 48000 * 10,//单声道的采样点个数,假设采样周期是10 ms
sampleRate = 4800,//音频采样率
channels = 1,//音频声道数
}
};
//push音频数据
int result = rtcEngine.PushExternalAudioFrame(frame);
if (result != (int)RtcErrorCode.kNERtcNoError)
{
//失败
}
}
API 参考
方法 | 功能描述 |
---|---|
SetExternalAudioSource |
开启自定义音频主流采集 |
PushExternalAudioFrame |
将外部音频主流数据帧推送给 NERTC SDK |
自定义音频渲染
API 调用时序
配置步骤
- 在加入房间前,调用
SetExternalAudioRender
方法开启外部音频渲染,并设置外部音频渲染参数,相关参数的说明如下:- enabled:是否开启外部音频输入,默认关闭。
- sample_rate:外部音频源的数据采样率,单位为赫兹(Hz)。
- channels:外部音频源的数据声道数,可设置为单声道(1)或双声道(2)。
此接口设置在通话结束后后仍然有效;若您需要关闭该功能,请在下次通话前再次调用此方法关闭自定义音频渲染。
- 成功加入房间后,调用
PullExternalAudioFrame
方法拉取远端发送的外部音频数据帧,相关参数的说明如下:- data:数据指针。
- len:待拉取音频数据的字节数。该参数的单位为 byte,数据长度不能超过 7680 字节。
计算公式为: len = sampleRate/1000 × 2 × channels × 音频数据时长(ms)。
- 建议推送的音频数据帧时长至少为 10 ms。
- 音频渲染设备关闭后,调用此方法时会返回空数据。例如在通话结束或通话前扬声器设备测试关闭等情况下,该设置不再生效。
- 您需要自行渲染并播放拉取到的音频数据。
示例代码
C#int sampleRate = 48000;//音频采样率
int channels = 2;//音频声道数
//开启自定义音频渲染
private void setExternalAudioRender()
{
//需要在入会之前设置,通话中设置无效
int result = rtcEngine.SetExternalAudioRender(true, sampleRate, channels);
if (result != (int)RtcErrorCode.kNERtcNoError)
{
//失败
}
}
//获取音频数据
private void pullExternalAudioFrame()
{
int duration = 10;//毫秒
int sampleLength = sampleRate * channels * duration * 2 / 1000;
byte[] data = new byte[sampleLength];
int result = rtcEngine.PullExternalAudioFrame(data, sampleLength); //音频声道数
if (result != (int)RtcErrorCode.kNERtcNoError)
{
//失败
}
//拿到数据后可以播放
}
API 参考
方法 | 功能描述 |
---|---|
SetExternalAudioRender |
开启外部音频渲染 |
PullExternalAudioFrame |
拉取远端发送的外部音频数据帧 |
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